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Oct 13, 2026
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从三个大学生的小作坊,到自来水公司的资产,再到与动视合并:暴雪如何穿越资本的荒诞接力,押中现代游戏史上的每一个浪潮。
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1998 年,一家由拿破仑三世敕令创办的法国自来水公司,买下了一家法国出版商——而这家出版商的资产包里,装着一家做电子游戏的加州小工作室。十年后,这家工作室与另一家游戏发行商合并,成了一家估值近 200 亿美元的上市公司。这是一个关于创意如何在资本的荒诞接力中活下来,并最终反客为主的故事。
1998 年的某一天,巴黎。一家法国企业集团完成了一笔收购,标的是一家法国出版商 Havas。真正耐人寻味的是 Havas 的资产包:里面装着一家只有几十号人、刚刚做出风靡全球的《星际争霸》的加州游戏小工作室。而买方 Vivendi 的前身成立于 1853 年,是拿破仑三世一道帝国敕令的产物,曾经掌管着法国大部分地区的自来水管网。自来水公司的资产包里装着一家游戏工作室——这件事听起来像个段子,但它只是这段历史里最荒诞的一章。要理解它为什么会发生,得把时钟拨回七年前,回到加州大学洛杉矶分校附近。
1991 年,三个刚从加州大学洛杉矶分校计算机系毕业的年轻人——Allan Adham、Frank Pearce 和 Mike Morhaime,决定不去给别人打工。他们热爱电子游戏,而这个行业还年轻得像一片空地,于是三人凑在一起,成立了一家名叫 Silicon & Synapse 的小公司。刚毕业的他们其实不懂怎么做游戏,起步的业务是给别人的游戏做移植:把一款叫《Battle Chess》的棋类游戏搬到 Commodore 64 上。这份"苦力活"让他们赚到了第一桶金,也第一次摸到了游戏代码的底细。
1992 年,攒了点信心的三人决定做自己的游戏。第一款是超级任天堂上的《Rock & Roll Racing》,一辆辆装着激光炮和火箭助推器的赛车在赛道上横冲直撞,据说是第一款在主机游戏里使用正版授权音乐的游戏。紧接着是《The Lost Vikings》,讲三个被外星海盗绑架的维京人如何逃生的故事。两款游戏都拿了奖,一家南加州的小工作室,就这样在九十年代初的游戏圈里立住了脚跟。这三人骨子里有种特立独行的怪劲,那种怪,后来成了暴雪的公司气质。
同一年,另一家叫 Westwood Studios 的开发商在 PC 上发布了《Dune II》,改编自弗兰克·赫伯特的科幻小说《沙丘》。这款游戏没有大红大紫,却开创了一个全新的品类:即时战略游戏。玩家以上帝视角俯瞰战场,一边采集资源、一边排兵布阵,所有行动都在同一时间实时发生,不再是回合制的你一步我一步。暴雪的三位创始人是它的忠实玩家,沉浸其中之余,心中冒出一个念头:我们也能做一款即时战略游戏,而且能做得更好。
但在那之前,1994 年,公司先经历了一次改名风波。他们想把 Silicon & Synapse 改成 Chaos Studios,结果发现已经有一家软件公司叫这个名字。也是在这一年,他们第一次被收购:买家是 Davidson & Associates,一家做儿童教育软件《Math Blaster》的出版商,收购价 1000 万美元。而颇具讽刺意味的是,"Blizzard"这个名字,是在被收购之后才因为重名问题颇不情愿地定下的。三个毕业三年的年轻人,第一次体会到什么叫"卖早了"——因为就在同一年,他们的即时战略处女作《Warcraft》发布了。
《魔兽争霸》是第一款把即时战略类型真正推向大众 PC 玩家的游戏,一炮而红。它除了单人战役,最大的卖点是多人对战:在局域网里,玩家可以和把电脑搬到同一个房间的朋友联机厮杀。那时候还没有 Xbox Live 那样的在线服务,想跟不在场的人对战,得靠第三方软件"骗"过游戏,让它以为远在天边的人就在同一个局域网里。人们愿意扛着笨重的台式机穿越校园去参加"网吧聚会",就为了多打几局《魔兽争霸》。
看到市场反响,母公司 Davidson 追加了资源,续作《Warcraft II:Tides of Darkness》在 1995 年底问世,卖得更火。它带来的真正革命是一个附赠的小工具:地图编辑器。几百万玩家里,总有一批人愿意深入其中,自己设计关卡、制作地图,再传到网上给别人玩。一个"玩家自制模组"的亚文化就此诞生,而暴雪当时不会想到,这个小小的编辑器,日后会孵化出整个价值数百亿美元的新产业。
公司的命运却在这时拐上了一条荒诞的岔路。1996 年,一家靠发行互联网公司股票四处并购的集团 CUC International,用约 15 亿美元的天价买下了 Davidson 和另一家游戏发行商 Sierra On-Line。暴雪就这样被装进了一个互联网泡沫时代的并购机器。紧接着,CUC 又与一家拥有 Ramada、Howard Johnson、Days Inn 等连锁酒店资产的控股公司 HFS 合并,更名为 Cendant。而 Cendant 后来被查出系统性财务造假,用 David Rosenthal 的话说,"简直就是科技界的安然"。公司轰然倒塌。此后被迫抛售资产,游戏业务先卖给了法国出版商 Havas,Havas 转手又被 Vivendi 收购。
Vivendi 就是开头那家自来水公司。它由拿破仑三世于 1853 年下令创办,原名 Compagnie Générale des Eaux,字面意思是"国家自来水总公司"。更具戏剧性的是,买下 Havas 之后,Vivendi 又顺手买下了 Seagram's——那家酿酒公司,而 Seagram's 旗下,竟然还有好莱坞的环球影业。一家做《魔兽争霸》的工作室,就这样在一连串并购中,先后成了教育软件商、酒店集团和自来水公司的资产。
"这简直就像《旧约》里'某某生某某、某某又生某某'的家谱。"
—— David Rosenthal、Ben Gilbert,Acquired 主持人
在这一连串令人眼花缭乱的东家更替中,暴雪的创始团队始终没有离散,游戏一款接一款地推出。1996 年,他们看中了北加州一家第三方工作室 Condor Games 正在开发的《Diablo》,看中之后索性将整个工作室收购下来,纳入暴雪旗下。1997 年发布的《暗黑破坏神》,把"地牢探险"这个脱胎于《龙与地下城》桌游文化的类型第一次做成了大众爆款。它的革命性在于"无尽":以前的角色扮演游戏通关就结束了,而《暗黑》设计了一套让人上瘾的升级与装备系统——打怪掉宝,宝有品级,通关之后玩家还可以继续刷更好的装备,并且拿到网上跟别的玩家交易。一个围绕虚拟物品的真实经济体系,就这样在互联网上悄然成形。
暴雪还从玩家"骗局域网"的执着里学到了一课:自己动手,建了一个官方的在线对战平台 Battle.net,相当于游戏界的 Xbox Live。这不只是技术设施,更是商业模式的预演:先靠卖广告赚钱,后来成了《魔兽世界》每月收钱的管道。用 Ben Gilbert 的话说,这预示了后来 Valve 的 Steam 等所有大型发行商的玩法——只要和用户建立一次连接,就可以把新作品源源不断地送到他们面前,而不必每次都为发行重新付费。
1998 年,《星际争霸》发布,把之前的一切推向了新的量级。它是当年全球最畅销的游戏,首发就卖出 150 万份。在其整个生命周期里,仅在只有 5000 万人口的韩国,它就卖出了 100 万份——这个比例放到今天依然惊人。韩国出现了专门转播《星际争霸》比赛的电视频道,有人辞掉工作成为职业选手,遍布全国的"PC 房"(网吧)里一排排电脑全在运行这款游戏。电子竞技就诞生在这一年、这个太平洋彼岸的小国,后来又反向输出回美国和全世界。
时间来到 2002 年,《魔兽争霸 III》发布,自带的战役编辑器比前作更加强大,几乎可以让玩家完全重塑游戏体验。2003 年,一位网名 Eul 的玩家用它做了一张自定义地图,取名 Defense of the Ancients,简称 DOTA。这张地图开创了一个全新品类:多人在线战术竞技。它的后代们——《英雄联盟》与《DOTA 2》——今天瓜分着全球电竞收视的大半江山,合计年产值数百亿美元。而吊诡的是,这两款游戏,没有一款属于暴雪。暴雪后来自己也做了同类游戏《Heroes of the Storm》,但市场份额远不及前两者。
"暴雪是真心实意地把控制权交给了玩家。"
—— David Rosenthal,谈《魔兽争霸 III》编辑器意外孵化出 DOTA 时
2004 年,暴雪发布了《魔兽世界》。在此之前,大型多人在线角色扮演游戏已经存在,但《魔兽世界》把它变成了席卷全球的社会现象:巅峰时期付费订阅用户超过 1200 万,每人每月 12 到 15 美元,光这一款游戏,每年就为暴雪带来超过 10 亿美元的经常性收入。从 2004 年到 2010 年,暴雪几乎进入"只维护《魔兽世界》"的模式,六年没有发布任何新游戏——因为实在没有必要。人们年复一年留在这款游戏里,不是为了暴雪更新的内容,而是为了游戏里的其他人:公会、朋友、对手。内容是玩家自己创造的,暴雪收的是"入场费"。
故事的另一条线,属于一家叫 Activision 的公司。它成立于 1979 年,是游戏史上第一家第三方发行商——第一家为别人的游戏平台制作游戏、而非由平台方自行开发的公司。它的掌门人 Bobby Kotick 在上世纪九十年代初买下了这家公司,当了几十年的首席执行官。Kotick 手里攥着《吉他英雄》《使命召唤》《托尼·霍克》《古惑狼》《小龙斯派罗》一串摇钱树般的游戏品牌。
"在游戏这个充满理想主义者的行业里,Kotick 是'理想主义者中间的一个资本家'。"
—— David Rosenthal,Acquired 主持人
2007 年 12 月,两条线交汇了。合并前夕,暴雪年营收约 11 亿美元、运营利润 5.2 亿美元,《魔兽世界》订阅用户达 1000 万。Vivendi 宣布把旗下的游戏部门 Vivendi Games(主体就是暴雪)作价 81 亿美元注入 Activision,合并后的新公司估值 189 亿美元,Vivendi 再注资近 20 亿美元现金,最终持有新公司 63% 的股份。这笔交易让双方各取所需:Activision 看中的,是暴雪那种"一次投入、长久收钱"的在线游戏模式——《魔兽世界》证明了游戏可以不像电影那样上映几周就落幕,而是越运营越赚钱;暴雪看中的,则是 Activision 的发行与营销机器,以及在作品青黄不接时压箱底的作品储备。
合并之后,暴雪继续高产:《星际争霸 II》《暗黑破坏神 III》、用《魔兽世界》角色做的卡牌游戏《炉石传说》(玩法上像是电子版的《万智牌》)。2013 年,Activision Blizzard 从 Vivendi 手中回购了大部分股份——参与出资的名单里出现了腾讯的名字,而腾讯正是《英雄联盟》开发商 Riot 的大股东。命运兜了一圈:当年从暴雪编辑器里长出来的 DOTA 类游戏,最终以这种方式和暴雪坐到了同一张资本餐桌上。
2016 年是收获的一年。公司先是收购了电竞联盟 Major League Gaming,开始向赛事和转播的纵深布局;接着发布了全新作品《守望先锋》:首周 700 万玩家,年底 2500 万,如今超过 3000 万,收入突破 10 亿美元。有意思的是它的收费模式——当《英雄联盟》这类游戏都在走"免费游玩、卖皮肤"路线时,暴雪反其道而行:先收 40 到 60 美元的买断费,再卖"补给箱"(开箱抽奖式的虚拟道具)。这套买断费与内购两头收钱的打法,被证明同样赚钱。同年,暴雪业务部门当年营收 24 亿美元,利润超过 10 亿美元;整个集团的用户一年花了 430 亿小时在它的游戏和内容上——和 Netflix 相当,是 Snapchat 的 1.5 倍。
"如果没有 Bobby Kotick,没有这次合并,我们今天看到的《守望先锋》、看到的暴雪动视,很可能都不会存在。"
—— David Rosenthal,Acquired 主持人
复盘这场合并,Acquired 的两位主持人给出了"B+"和"B-"的评分。肯定的是协同:没有 Activision 的资本与发行纪律,暴雪未必做得出《守望先锋》这样两头收钱的激进产品;没有暴雪,Activision 则会彻底错过在线游戏与电竞的大浪。遗憾的是执行:合并时公司估值 189 亿美元,十年后不到 450 亿美元,考虑到同期科技股的涨幅,这个成绩只能算差强人意。Ben Gilbert 的判断很犀利:暴雪亲手孵化了多人在线战术竞技品类,却让《英雄联盟》和《DOTA 2》把最大的一块蛋糕端走了,"他们让巨量的价值创造流向了别处"。
但换个角度看,这段历史最动人的部分,恰恰不在并购的成败得失。从 1991 年三个大学生的小作坊,到教育软件商的子公司,到酒店集团的资产,到自来水公司的游戏部门,再到与 Activision 合并、回购独立——暴雪的核心团队在"旧约"般的东家更替中一次都没有散伙,反而接连押中了即时战略、在线对战、地牢探险、电子竞技、大型多人在线这几乎整个现代游戏史上的每一个浪潮。2016 年收购《糖果粉碎传奇》开发商 King 的 59 亿美元交易,以及战网平台的持续扩张,都在延续同一个逻辑。
"这家公司一年吸引的用户注意力,是 Snapchat 的 1.5 倍。如果这还只是'小众的游戏公司故事',那什么才算大?"
—— David Rosenthal,Acquired 主持人
创意可以穿越资本的荒诞接力。最终留下来的,永远是那些能让几千万人心甘情愿每年付费、每天花上几小时的事物。

本文根据 Acquired 播客内容翻译、整理、编著。